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Autor/inLüpke, Marcus
TitelBiologieunterricht 2.0.
Digitale Evolution hautnah im Klassenraum.
QuelleAus: Zielinski, Wolfgang (Hrsg.); Aßmann, Sandra (Hrsg.); Kaspar, Kai (Hrsg.); Moormann, Peter (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Düsseldorf; München: kopaed (2017) S. 149-157Verfügbarkeit 
ReiheSchriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW. 5
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-86736-405-8
SchlagwörterSpielerisches Lernen; Digitale Medien; Medieneinsatz; Medienpädagogik; Schuljahr 05; Schuljahr 06; Lehrplan; Unterrichtsbeispiel; Unterrichtseinheit; Computerspiel; Biologieunterricht; Evolution
AbstractIm folgenden Beitrag wird anhand eines Unterrichtsbeispiels im Fach Biologie in der Jahrgangsstufe 5/6 zum Thema Dinosaurier, Wirbeltiere und Tierklassen dargestellt, wie das Erschaffen digitaler Lebewesen durch Schüler*innen im Rahmen einer mediengestützten Lerneinheit als sinnbringende Ergänzung in den Schulunterricht integriert werden kann. Hierzu wurden die Spielsoftware "Spore Labor Kreaturendesigner" und das dazugehörige Hauptspiel "Spore"3 (USK 12) an schuleigenen Computern oder windowskompatiblen mobilen Endgeräten mit einer Schulklasse im Biologieunterricht eingesetzt. Mit Hilfe des Kreaturendesigners, eines einfachen Gestaltungsprogramms, lassen sich durch die Kombination von Gliedmaßen, Augen, Schädelformen und anderen Merkmalen comicartige und bewegungsanimierte Lebewesen erschaffen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2024/1
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