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Autor/inKyriakidis, Nikolaos
TitelFun anyone!?
Jugendliche Sozialisation und die Faszinationskraft von Video- und Computerspielen.
Gefälligkeitsübersetzung: Fun anyone!? Adolescent socialization and the fascinating power of video and computer games.
QuelleBochum: Europ. Univ.-Verl. (2005), XV, 165 S.Verfügbarkeit 
ReiheKommunikationsforschung aktuell. 12
BeigabenAbbildungen 24; Fragebogen-Anhang 1
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Monographie
ISSN1615-9713
ISBN3-86515-034-9
SchlagwörterSoziokultureller Faktor; Uses-and-Gratifications-Ansatz; Kommunikationstheorie; Sozialisation; Medienverhalten; Spiel; Computerspiel; Video; Freizeitverhalten; Nutzung; Jugendlicher; Deutschland
Abstract"Spiele müssen immer als direktes 'Produkt' der soziokulturellen Lebensbedingungen innerhalb der Gesellschaft betrachtet werden, aus welcher sie entstammen. Diese Bedingungen und die kognitive Auseinandersetzung mit ihnen bilden den kontextuellen Rahmen, in dem Spiel entstehen kann und darüber hinaus auch muss. Auch Bildschirmspiele wachsen aus diesem spezifischen gesellschaftlichen Nährboden. Eine erfolgreiche Betrachtung dieses relativ jungen medialen Phänomens muss vor genau diesem Hintergrund vorgenommen werden, um relevante Ergebnisse produzieren zu können. Die diesem Buch zugrunde liegende Untersuchung hat im Kontext ihres Erkenntnisinteresses genau dieses Postulat zum Kern, wenn sie es sich zum Ziel setzt, die jugendliche Nutzung des Mediums Bildschirmspiel vor dem Hintergrund von Sozialisationsbestrebungen ausführlich zu analysieren - und liefert dementsprechend aufschlussreiche Resultate. Wie sieht der von Bildschirmspielen angebotene 'Spaß' aus? Was sind seine Charakteristika, was macht die Anziehungskraft, die dieses scheinbar unwiderstehliche Medium auf seine Nutzer ausübt, aus? Neben seinen ästhetischen Qualitäten oder seiner Eigenschaft, sich als willkommene Beschäftigung zum Zeitvertreib zu eignen, zeichnet es sich durch weitere Merkmale aus, die in keiner anderen medialen und auch nicht-medialen Freizeitbeschäftigung in derartiger Fülle und Frequenz zu finden sind und bei näherer Betrachtung im doppelten Sinn als 'eigenartig' angesehen werden können. Die vorliegende Arbeit soll, ohne den Fokus auf mögliche sensationelle 'Anomalien' zu legen, vorurteilsfrei Aufschluss darüber geben, welche Aspekte des Bildschirmspiels von jugendlichen Spielern als faszinierend angesehen werden, sie kategorisieren und weiteren, punktuellen Forschungsbedarf formulieren. Das Ziel ist es, ein Spektrum von diskussionswürdigen Faktoren aufzuzeigen, welches es dem wissenschaftlichen und auch öffentlichen Diskurs erleichtert, die teilweise eingeengte Sicht auf das oftmals missverstandene und verkannte Medium Bildschirmspiel zu erweitern." (Autorenreferat). Die Untersuchung enthält quantitative Daten.
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2006/4
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