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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enRotter, Elisabeth; Maier, Angelika; Funken, Franziska; Ziegler, Birgit; Göbel, Stefan
TitelPotenziale von Serious Games als virtuelle Lernumgebung in der betrieblichen Weiterbildung. Konzeptuelle Überlegungen und empirische Erkenntnisse.
QuelleIn: Berufs- und Wirtschaftspädagogik Online, (2022) 43, S. 1-23Infoseite zur Zeitschrift
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BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Zeitschriftenaufsatz
ISSN1618-8543
SchlagwörterDigitale Medien; Künstliche Intelligenz; Mediendidaktik; Medieneinsatz; Lernumgebung; Lernspiel; Berufsbildung; Betriebliche Weiterbildung
Abstract"Um den Herausforderungen zu begegnen, die sich durch technologischen Wandel und die damit verbundenen Veränderungen für eine digitalisierte Arbeit ergeben, müssen auch die Lernräume erweitert und darauf angepasst werden. Vor diesem Hintergrund haben digitale Lernspielangebote (Serious Games) ein enormes Potenzial, um die erforderlichen Fähig- und Fertigkeiten zu entwickeln, da sie authentische, komplexe Handlungssituationen simulieren und so betriebliches Lernen individuell angepasst sowie auf spielerische und motivierende Weise unterstützen können. Der Beitrag thematisiert die forschungsbasierte Konzeption von KI-gestützten Serious Games als digitales Lernangebot im Kontext virtueller Lernräume. Hierzu werden die Erkenntnisse aus einer Literaturrecherche und explorativen Bedarfsanalyse sowie die Erfahrungen bei der theoriegeleiteten Umsetzung eines Lernspielkonzepts im Rahmen des Forschungsprojekts "Serious Games für die Berufliche Bildung" (SG4BB) exemplifiziert vorgestellt. Im Ausblick wird das bevorstehende Evaluationsvorhaben zur Untersuchung der Potenziale des spielbasierten Lernens für die Lernförderlichkeit dargelegt." (Autorenreferat; BIBB-Doku).

"Technological transformation and thereto affected changes shape a new way of digitized work. As a result, learning environments must also change in form of expansion and adaption to meet these challenges. Considering this, serious games have enormous potential for developing the necessary skills and abilities. They can simulate authentic, complex situations and support learning in an individually adapted, playful and motivating way. The paper motivates the research-based conception of personalized and adaptive serious games to create an effective virtual learning environment for vocational education and training. For this purpose, the paper presents the results from a literature review and exploratory requirement analysis. It describes a theory-based process of implementing learning game concept in the context of the research project serious games for vocational education and training (SG4BB). In the outlook, the potentials of the game-based learning concept must be evaluated to investigate the learning effects." (author's abstract; BIBB-Doku).
Erfasst vonBundesinstitut für Berufsbildung, Bonn
Update2024/1
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