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Autor/inKaspar, Kai
TitelLernen durch Computerspielen.
Erwünschte und unerwünschte Nebeneffekte.
QuelleAus: Zielinski, Wolfgang (Hrsg.); Aßmann, Sandra (Hrsg.); Kaspar, Kai (Hrsg.); Moormann, Peter (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Düsseldorf; München: kopaed (2017) S. 27-37
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ReiheSchriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW. 5
BeigabenLiteraturangaben
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-86736-405-8
SchlagwörterAggression; Aufmerksamkeit; Emotion; Gedächtnis; Kognitiver Prozess; Selbstwahrnehmung; Lernprozess; Wissenserwerb; Wissenstransfer; Soziales Verhalten; Computerspiel; Wirkung
AbstractMöglichkeiten und Grenzen der Wissensvermittlung durch Computerspielen stehen im Fokus aktueller Diskurse [...]. Im Idealfall gelingt es, ein Computerspiel - sei es primär zum Zwecke der Wissensvermittlung ("Serious Game") oder mit dem Ziel der Unterhaltung produziert worden - so in den (außer-)schulischen Lernbetrieb zu integrieren, dass nur die erhofften, positiven Lerneffekte resultieren. Für den vorliegenden Beitrag ist prinzipiell vernachlässigbar, ob die Vermittlung bestimmten Wissens, spezifischer Kompetenzen, oder das Erreichen konkreter Bildungsziele im Fokus steht [...]. Im Kern geht es in jedem dieser Fälle um Lernprozesse. Allerdings ist davon auszugehen, dass sich die gewünschten Lerneffekte nicht isoliert hervorrufen lassen; Nebeneffekte sind nicht ausgeschlossen. Von zentraler Bedeutung ist es daher, entsprechende Effekte zu kennen, zu antizipieren und möglicherwiese proaktiv zu verhindern oder zu verstärken - denn generell können Nebeneffekte auch einen zusätzlichen Gewinn darstellen [...]. Die Skizzierung von verschiedenen Formen denkbarer (Neben-)Effekte des Computerspielens erscheint insofern notwendig. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2024/1
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