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Autor/inn/enBirk, Frank Francesco; Holtmann, Lars
TitelSport - Digitalisierung - Schule.
Gaming und E-Sport in der beruflichen Bildung.
Gefälligkeitsübersetzung: Sport - digitalization - school. Gaming and esports in vocational training.
QuelleIn: Sportunterricht, 71 (2022) 9, S. 399-404Infoseite zur Zeitschrift
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Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0342-2402
SchlagwörterFallstudie; Elektronische Medien; Videospiel; Berufsschule; Sport; Sucht; Videospiel; Computer; Karriere; Schulsport; Sportunterricht; Unterrichtsmethode; Digitalisierung; Fachdidaktik; Fallstudie; Sportpädagogik; Elektronische Medien; Unterrichtsgestaltung; Unterrichtsmethode; Computer; Fachdidaktik; Sucht; Digitalisierung; Schulsport; Sport; Sportpädagogik; Sportunterricht; Karriere; Berufsschule; Suchtprävention; Jugendlicher
AbstractDieser Beitrag stellt Chancen und Herausforderungen von Gaming und E-Sport in der beruflichen Bildung dar, welche im schulischen Kontext an Bedeutung zunehmen. Dieser Beitrag zeigt ein good-practice-Beispiel an einem Berufskolleg, an welchem verschiedene Maßnahmen zu E-Sport und Gaming (z. B. Integration in den Sportunterricht, E-Sport-AG, Studiencoaching) bzw. (Medien-)Suchtprävention angeboten werden. Ein wichtiges Ziel ist hierbei, die Reflexionskompetenz der Berufsschüler*innen anzuregen. (Autor).

The authors present the opportunities and challenges of esports and gaming in vocational training, which are becoming increasingly important in the school context. The authors provide an example of good practice at a vocational college at which various measures for esports and gaming (e.g. integration in physical education, an esports club, learning support) or preventing (media) addiction are offered. An important goal here is to stimulate the vocational students' reflective skills. (Autor).
Erfasst vonBundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn
Update2023/1
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