Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Ladel, Silke |
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Titel | Spielerische Lernumgebungen mit Robotern. Zum Erwerb informatischer Grundkompetenzen in der Primarstufe. |
Quelle | In: Log in : informatische Bildung und Computer in der Schule, 38 (2018) 189/190, S. 92-97 |
Beigaben | Illustrationen |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | gedruckt; Zeitschriftenaufsatz |
ISSN | 0720-8642 |
Schlagwörter | Grundbildung; Spielerisches Lernen; Kompetenzerwerb; Problemlösen; Grundschule; Lernumgebung; Programmierung; Mathematikunterricht; Mathematische Kompetenz; Roboter; Informationstechnologie |
Abstract | Computer, Tablets und Smartphones sind in der heutigen Lebenswelt allgegenwärtig. Die meisten Kinder nutzen diese Geräte täglich, ohne weiter darüber nachzudenken. Die Kinder sollen jedoch nicht nur passive Konsumenten der digitalen Welt sein. Sie sollen diese Welt aktiv mitgestalten. Das Programmieren als ein Teilaspekt der Informatik liefert einen notwendigen Beitrag zur informatischen Aufklärung, zur informatischen Mündigkeit und zur Allgemeinbildung. Darüber hinaus können zahlreiche mathematische Kompetenzen - inhaltsbezogen sowie prozessbezogen - durch Programmiertätigkeiten erworben werden. Denn Programmieren ist weitaus mehr als nur das Schreiben von Programmen. Programmierkenntnisse sind Problemlösungsfähigkeiten, die in allen Bereichen des Lebens und der Schule helfen. Dies wird im Beitrag anschaulich an verschiedenen Robotern wie z.B. dem Blue-Bot, der bereits für Kinder im Kindergartenalter geeignet ist, oder dem Ozo-Bot, der Farbcodes erkennt, gezeigt. Des Weiteren geht der Beitrag darauf ein, wie Grundkenntnisse des Programmierens in den Mathematikunterricht der Primarstufe integriert und dadurch informatische sowie mathematische Kompetenzen gefördert werden können. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2022/1 |