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Autor/inFroitzheim, Manuel
TitelInteraktive Lernspiele und Wissensspiele in einem elektronischen Schulbuch am Beispiel des Spielprinzips vom Quizduell.
QuelleAus: Schuhen, Michael (Hrsg.); Froitzheim, Manuel (Hrsg.); Schuhen, Katrin (Hrsg.): Das elektronische Schulbuch 2016. Fachdidaktische Anforderungen und Ideen treffen auf Lösungsvorschläge der Informatik. Berlin: LIT (2017) S. 183-199Verfügbarkeit 
ReiheDidaktik. 17
BeigabenIllustrationen; Literaturangaben S. 198
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-643-13475-2
SchlagwörterSpielerisches Lernen; Medieneinsatz; Mediennutzung; Lernprozess; Elektronisches Buch; Interaktives Lernen; Lernspiel; Schulbuch; Unterricht
AbstractIn den unterschiedlichsten Phasen des Unterrichts können Lern- und Wissensspiele zur Unterstützung des Lernprozesses eingesetzt werden. Die Spiele können sowohl geplant als auch spontan im Unterricht, zum Beispiel um eine Übung zum Erwerb des Faktenwissens zu gestalten, eingesetzt werden. Bei beiden Einsatzszenarien ist es wichtig, dass die Inhalte des Spiels auf das jeweilige Thema des Unterrichts abgestimmt sind. Dies ermöglicht zum einen intelligentes Üben und zum anderen individuelle Förderung. Die Einbettung der Lern- und Wissensspiele in ein elektronisches Schulbuch ermöglicht zum einen die ständige Verfügbarkeit der Spiele und zum anderen, dass die Inhalte der Spiele auf das jeweilige Unterrichtsthema und den Lernstand abgestimmt sind. Über das elektronische Schulbuch wird der Lernstand der Klasse erfasst und die Inhalte der Lern- und Wissensspiele gesteuert. Die Vernetzung der mobilen Endgeräte und die Benutzerverwaltung, die durch den Einsatz eines elektronischen Schulbuchs gegeben sind, können für die Lern- und Wissensspiele genutzt werden. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2017/3
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