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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enJonas, Kristina; Fütterer, Marten
TitelMy Video Game.
Konstruktionistisches Erfahrungslernen in der Schule. Die Entwicklung von Computerspielen als Projektpraxis.
QuelleStuttgart: ibidem (2012), 209 S.Verfügbarkeit 
ReiheMagdeburger Schriftenreihe zur Medienbildung. Film - Internet - Computerspiele. 2
Beigabengrafische Darstellungen; Literaturangaben S. 193-202
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Monographie
ISBN3-8382-0373-9; 978-3-8382-0373-7
SchlagwörterQualitative Forschung; Formale Bildung; Medienpädagogik; Computerspiel; Partizipation; Schule; Medienpädagogik; Programmierung; Projektmethode; Konzeption; Formale Bildung; Schule; Lernprozess; Erfahrungslernen; Projektmethode; Computerspiel; Programmierung; Partizipation; Konzeption
AbstractFormelle Bildung und die Alltagswelt von Heranwachsenden stehen seit jeher in einem ambivalenten Verhältnis. Bildung sollte stets im Hier und Jetzt sinnstiftend sein und vor allem auch zu einer aktiven, kritischen und reflexiven Teilhabe an und der Gestaltung von Gesellschaft befähigen. Der Spagat zwischen der Vermittlung tradierter Werte und Anbindung der Bildung an die Lebenswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen wird jedoch umso schwieriger, wenn die Zukunft, ja schon die Gegenwart, im Zuge der Mediatisierung und Globalisierung unbestimmter offener ist als je zuvor. Ausgehend von diesen Grundüberlegungen fragen [die Autoren] nach pädagogischen Ansätzen, die Heranwachsende zu einer aktiven, kritischen und reflexiven Teilhabe an einer sich ständig wandelnden Wissensgesellschaft befähigen können. In einem theoretischen Diskurs widmen sich die Autoren insbesondere den Ideen von Konstruktionismus und Erfahrungslernen und führen diese in einer Form der Projektmethode zusammen, die systematisch Tendenzen der Eigenproduktion im Medienbereich aufgreift (User generated content), wie sie sich derzeit vor allem in der Jugendkultur offenbaren. So nehmen die Autoren nicht das Auswendiglernen kanonisierter Inhalte in den Blick, sondern argumentieren für den Erwerb methodischer Fähigkeiten in der Adoleszenz, um ein flexibles, reflexives und zugleich selbstsicheres Agieren in unserer Welt zu ermöglichen. [Die Autoren] wählen die Erstellung eigener Digitaler Spiele als exemplarischen Ausgangspunkt zur Ausdifferenzierung dieses Ansatzes und erläutern anschaulich Prozesse, Bildungspotenziale sowie die mögliche Einbindung eines solchen Vorhabens in das deutsche Schulgefüge. Auf Grundlage einer eigenen qualitativen Untersuchung machen sie deutlich, auf welche Resonanz, Bezugspunkte und Widerstände von SchülerInnen und LehrerInnen ein solcher Ansatz trifft und welche Herausforderungen sich für eine Implementierung ergeben, bei der auch die Akteure selbst stets im Blick bleiben. Das Buch entwickelt somit auf der Grundlage einer differenzierten Analyse ein medienpädagogisches Konzept für die Unterstützung konstruktionistischer Lern- und Bildungsprozesse, die dem Ziel dienen, Heranwachsende zur aktiven Mitgestaltung der Gesellschaft, in der sie leben, zu befähigen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2013/1
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