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Autor/inn/enFromme, Johannes; Jörissen, Benjamin; Unger, Alexander
TitelBildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen.
QuelleIn: MedienPädagogik, (2008) 15/16, S. 1-23Infoseite zur Zeitschrift
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Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Zeitschriftenaufsatz
ISSN1424-3636
DOI10.21240/mpaed/15+16/2008.12.22.X
SchlagwörterKompetenz; Sozialisation; Medienpädagogik; Videospiel; Computerspiel; Orientierung; Planung; Sozialisation; Theorie; Videospiel; Medienpädagogik; Entwicklung; Raumvorstellung; Kompetenz; Lernhilfe; Planung; Lernhilfe; Computerspiel; Orientierung; Raumvorstellung; Entwicklung; Theorie
AbstractDer Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale Grundlagen für die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und sowie von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafür, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2009/2
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