Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Baumann, Rüdeger |
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Titel | Modellierung von Zuständen, Objekten und Suchbäumen: Mit Unterrichtsbeispielen in JAVA. Gefälligkeitsübersetzung: Modelling of states, objects and search trees: Including teaching examples in JAVA. |
Quelle | In: Log in : informatische Bildung und Computer in der Schule, 27 (2007) 148-149, S. 73-80 |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | gedruckt; Zeitschriftenaufsatz |
ISSN | 0720-8642 |
Schlagwörter | Problemlösen; Übergang; Modellbildung; Computerprogramm; Programmierung; Modellieren; Mathematik; Mathematikunterricht; Diagramm; Grafische Darstellung; Sequenz; Zustand |
Abstract | Aus der Einleitung: Bei schrittweiser Berechnung bestimmen die beteiligten Größen zusammen mit der Angabe des jeweils vorangegangenen Schritts, den Zustand der Berechnung. Die Angabe, wie weit ein endlicher Automat die Eingabe gelesen und welchen Automatenzustand er erreicht hat, ist ein Beispiel dafür. Im Vokabular der objektorientierten Programmierung besteht der Zustand eines Objekts aus den aktuellen Werten seiner Attribute (Zustandsvariablen). Der Zustand ändert sich durch die Ausführung von Anweisungen. Diese können in Gestalt eines Algorithmus oder - im Automatenbeispiel - durch Regeln für Zustandsübergänge (Transitionen) bzw. durch ein Zustandsdiagramm gegeben sein. Gemäß den Bildungsstandards Informatik analysieren die Schüler Automaten, modellieren diese zustandsorientiert und implementieren ihre Problemlösung auf dem jeweils verfügbaren Informatiksystem. Neben physisch realisierten Automaten (Fahrkartenautomat, Digitaluhr etc.) sind zur Gewinnung der entsprechenden Kompetenzen auch Brettspiele und sog. Denksportaufgaben geeignet. An einem solchen Beispiel soll im Folgenden gezeigt werden, wie die zustandsorientierte zur objektorientierten Modellierung verallgemeinert und zur Suchbaum-Modellierung erweitert sowie begrifflich vertieft werden kann. From the introduction: In the vocabulary of object-oriented programming, the state of an object consists of the current values of its attributes (state variables). The state changes through the execution of operating instructions. These can be given in the form of an algorithm, or by rules for transitions, or a state diagram. According to standards for computer science education, German students analyze automata, model them in a state-oriented way, and implement their problem solutions on the available computer system. Besides physically realized automata (ticket automata, digital clocks, etc.), there are also board games and so-called mental brainteasers suitable for the attainment of the corresponding competences. Such an example is used to show how state-oriented modelling can be generalized to object-oriented modelling, broadened to search-tree modelling, and conceptually extended. |
Erfasst von | FIZ Karlsruhe - Leibniz-Institut für Informationsinfrastruktur |
Update | 2009/2 |