Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Schmeinck, Daniela |
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Titel | Förderung des kreativen, problemlösenden und informatischen Denkens durch spielerisches Programmieren im Sachunterricht. |
Quelle | Aus: Haider, Michael (Hrsg.); Schmeinck, Daniela (Hrsg.): Digitalisierung in der Grundschule. Grundlagen, Gelingensbedingungen und didaktische Konzeptionen am Beispiel des Fachs Sachunterricht. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt (2022) S. 211-224
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Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; Sammelwerksbeitrag |
ISBN | 978-3-7815-2498-9; 978-3-7815-5938-7 |
DOI | 10.25656/01:24261 10.35468/5938-16 |
URN | urn:nbn:de:0111-pedocs-242618 |
Schlagwörter | Spielerisches Lernen; Kreatives Denken; Digitale Medien; Mediendidaktik; Medieneinsatz; Medienpädagogik; Förderung; Grundschulpädagogik; Primarbereich; Problemorientiertes Lernen; Programmierung; Fachdidaktik; Digitalisierung; Informatikunterricht; Sachunterricht |
Abstract | Der vorliegende Beitrag geht der Frage nach, ob und wie Grundschullehrkräfte Kindern einen altersgerechten Einstieg ins Programmieren ermöglichen können. Anhand von ausgewählten Beispielen wird darüber hinaus untersucht, inwiefern sich die verschiedenen Materialien und Softwarelösungen eignen, bereits Grundschulkindern nicht nur einen altersgerechten und spielerischen Einstieg ins Programmieren zu ermöglichen, sondern gleichzeitig auch das kreative, problemlösende und informatische Denken der Lernenden zu fördern. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2022/3 |