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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inZelling, Wendy Isabel
TitelDie Adoleszenz in Videospielen.
Am Beispiel von Dontnod Entertainments Life is Strange.
QuelleIn: Informationen zur Deutschdidaktik, 44 (2020) 2, S. 33-44Infoseite zur ZeitschriftVerfügbarkeit 
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0721-9954
SchlagwörterIdentität; Konflikt; Adoleszenz; Kindheit; Medieneinsatz; Medienwirkung; Videospiel; Literaturunterricht; Roman; Moral; Kritik
AbstractWenngleich Videospiele mittlerweile als legitime Kunstform gelten und einen festen Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen darstellen, sahen sie sich doch jahrelang pädagogischer Kritik und Ablehnung ausgesetzt und als gefährlich für die Moral der Jugend verrufen - Vorbehalte, die auch dem Adoleszenzroman gegenüber immer wieder geäußert wurden. Im folgenden Beitrag sollen eingangs kurz die Entwicklung sowie die zentralen Motive des Adoleszenzromans wie Indentitätssuche und die Konflikthaftigkeit und Komplexität des Erwachsenwerdens nachgezeichnet werden, um dann Parallelen zwischen der jugenliterarischen Untergattung des Adoleszenzromans und dem Medium Videospiele aufzudecken. Dabei wird Dontnod Entertainments Life Is Strange als Beispielmaterial herangezogen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2021/4
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