Suche

Wo soll gesucht werden?
Erweiterte Literatursuche

Ariadne Pfad:

Inhalt

Literaturnachweis - Detailanzeige

 
AutorenYücebas, Aysegül; Kube, Dana; Spartafora, Alessia; Schneider, Jan; Alsaleh, Ala; Radicchi, Elena; Foresti, Illaria; Longobardi, Rosalia; Isoardo, Micol; Cramaro, Fiorenza; Battini Elvira Tocalachis, Silvia; Chomatianou, Margaret; Erkan, Hakan; Van Dijk, Guido
TitelCompendium of gamification strategies based on Augmented reality for STE(A)M learning. Augmented Reality (AR) Kompendium.
QuelleFrankfurt: AR4STE(A)M project (2020), 114 S.
PDF als Volltext  Link als defekt melden    Verfügbarkeit 
Spracheenglisch
Dokumenttyponline; Monographie
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-206394
SchlagwörterLernen; Spielerisches Lernen; Digitale Medien; Naturwissenschaftlicher Unterricht; Informatikunterricht; Mathematikunterricht; Kunstunterricht; Technikunterricht; Lehrbuch
AbstractThe first publication of the EU-Erasmus+ project "AR4STE(A)M" is the Augmented Reality Compendium - a compilation of suitable game-based AR (Augmented Reality Applications) apps and technologies for MINT (Mathematics, Computer Science, Science, Art and Technology) teaching. The digitally available compendium aims to present the most relevant AR learning practices from 6 EU countries (Belgium, Germany, Cyprus/Greece, Italy, Netherlands & Turkey). With the help of these examples, which will be used in the classroom, the aim is to increase students' involvement in and enjoyment of MIN(K)T teaching in the partner countries. This short summary of the compendium gives an overview of the selected examples of existing Augmented Reality (AR) games and AR technologies on the basis of which game-based learning activities (GBL-Game-Based Learning) can be developed in MINT lessons in upper secondary schools. The publication is divided into three chapters. The introductory chapter presents the general and specific objectives of the project; the second chapter is devoted to the most important definitions related to AR; the third and final chapter is the "heart" of the compendium. It introduces AR-based games and AR technologies and gives examples of application of game-based learning activities in MINT classes in the 6 EU partner countries. Further details on the pedagogical and technical methods used and the possible learning outcomes of AR activities are also given by way of examples.

Die erste Publikation des EU-Erasmus+ Projekts "AR4STE(A)M" ist das Augmented Reality Kompendium - eine Zusammenstellung geeigneter Spiel-basierter AR-Apps (Augmented Reality-Applications) und -Technologien für den MINT-Unterricht (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft, Kunst und Technik-Unterricht). Das digital verfügbare Kompendium zielt darauf ab, die relevantesten AR-Lernpraktiken aus 6 EU-Ländern (Belgien, Deutschland, Cypern/Griechenland, Italien, Niederlande & Türkei) vorzustellen. Mit Hilfe dieser Beispiele, die im Unterricht eingesetzt werden, soll in den Partnerländern das Engagement und der Spaß der Schülerinnen und Schüler am MIN(K)T-Unterricht erhöht werden. Diese kurze Zusammenfassung des Kompendiums gibt einen Überblick über die ausgewählten Beispiele bestehender Augmented Reality (AR)-Spiele und AR-Technologien auf deren Grundlage spielbasierte Lernaktivitäten (GBL-Game-Based Learning) im MINT-Unterricht der Sekundarstufe II entwickelt werden können. Die Publikation ist in drei Kapitel unterteilt. Das einleitende Kapitel stellt die allgemeinen und spezifischen Ziele des Projekts vor; das zweite Kapitel ist den wichtigsten Definitionen in Bezug auf AR gewidmet; das dritte und letzte Kapitel ist das "Herzstück" des Kompendiums. Es stellt die AR-basierten Spiele und die AR-Technologien vor und gibt Anwendungsbeispiele für spielbasierte Lernaktivitäten in MINT-Klassen in den 6 EU-Partnerländern. Weitere Einzelheiten zu den angewandten pädagogischen und technischen Methoden sowie den möglichen Lernerfolgen der AR-Aktivitäten werden ebenso beispielhaft erläutert.
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Literaturbeschaffung und Bestandsnachweise in Bibliotheken prüfen
 

Standortunabhängige Dienste
Da keine ISBN zur Verfügung steht, konnte leider kein (weiterer) URL generiert werden.
Bitte rufen Sie die Eingabemaske des Karlsruher Virtuellen Katalogs (KVK) auf
Dort haben Sie die Möglichkeit, in zahlreichen Bibliothekskatalogen selbst zu recherchieren.
Tipps zum Auffinden elektronischer Volltexte im Video-Tutorial

Trefferlisten Einstellungen

Permalink als QR-Code

Permalink als QR-Code

Inhalt auf sozialen Plattformen teilen (nur vorhanden, wenn Javascript eingeschaltet ist)