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AutorenNiedermeier, Sandra; Müller, Claudia
TitelGame-Based-Learning in Aus- und Weiterbildung – von der Idee zur Umsetzung.
QuelleAus: Wachtler, Josef (Hrsg.); Ebner, Martin (Hrsg.); Gröblinger, Ortrun (Hrsg.); Kopp, Michael (Hrsg.); Bratengeyer, Erwin (Hrsg.); Steinbacher, Hans-Peter (Hrsg.); Freisleben-Teutscher, Christian (Hrsg.); Kapper, Christine (Hrsg.): Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung. Münster; New York: Waxmann (2016) S. 190-200
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ReiheMedien in der Wissenschaft. 71
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Sammelwerksbeitrag
ISSN1434-3436
ISBN978-3-8309-3490-5
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-157927
SchlagwörterMedienpädagogik; Computerspiel; E-Learning; Spielerisches Lernen; Weiterbildung; Berufsbildung; Mediendidaktik; Lernforschung; Lernspiel; Erwachsenenbildung; Medieneinsatz; Blended Learning; Softwareentwicklung
AbstractIn diesem Beitrag soll das Potenzial von Ansätzen basierend auf der Theorie des Game-Based-Learnings, des spielerischen Lernens, in Aus- und Weiterbildung aufgezeigt werden. Dazu wird zunächst der aktuelle Stand des Themas für die Aus- und Weiterbildung vorgestellt. Insbesondere im Rahmen des, durch die Möglichkeiten des digitalen Lernens vorbereiteten, Paradigmenwechsels von eher passiv ausgerichteten Lernformen zur aktiven Rolle des Lernenden stellt Game-Based-Learning einen vielversprechenden Ansatz dar. Der Nutzen in Unternehmen ergibt sich durch die Einbettung in ein didaktisch sinnvolles Konzept, welches das aktive Lernen fördert. Aus der Perspektive eines privaten Bildungsträgers heraus werden Schritte bei der Umsetzung von Game-Based-Learning-Konzepten vorgestellt. Weiterhin wird ein Gestaltungsbeispiel eines Serious Games, eines Lernspiels, aus der Praxis herangezogen. Auf Basis einer aktuellen Pilotdurchführung wird die Nutzung von Game-Based-Learning-Ansätzen in Unternehmen diskutiert und abschließend werden Implikationen für die Praxis gegeben. (DIPF/Orig.)
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation
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