Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Fritz, Jürgen; Rohde, Wiebke |
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Titel | Mit Computerspielern ins Spiel kommen. Dokumentation von Fallanalysen. Gefälligkeitsübersetzung: Getting into the game with computer players. Documentation of case analyses. |
Quelle | Berlin: Vistas Verl. (2011), 129 S.
PDF als Volltext |
Reihe | Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. 68 |
Beigaben | Tabellen |
Zusatzinformation | Inhaltsverzeichnis |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Monographie |
ISSN | 1862-1090 |
ISBN | 3-89158-548-9; 978-3-89158-548-1 |
Schlagwörter | Kommunikation; Kommunikationsverhalten; Wahrnehmung; Motivation; Computerspiel; Virtuelle Realität; Gefährdung; Nutzung; Jugendlicher; Junger Erwachsener |
Abstract | Im Verlauf des Forschungsprojekts der Landesanstalt für Medien NRW zur Abhängigkeit von Computerspielen wurde es notwendig, ergänzende Fallanalysen in die Untersuchungen einzubeziehen. Um einen tieferen Einblick in die Spielprozesse, in die Motivation der Spieler und in ihre Selbstregulationskräfte zu gewinnen, wurden im Januar und Februar 2010 insgesamt 40 leitfadengestützte Einzelinterviews mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Alter von 14 bis 27 Jahren durchgeführt. Ein zentrales Rekrutierungsmerkmal war, dass die Befragten mindestens eines der in der Spielanalyse berücksichtigten Spiele nutzen, wozu "FarmVille" (als Beispiel für Browser/Social Games), "Counter-Strike" (für das Genre der Shooter), "World of Warcraft" (MMORPGs), "FIFA 09" (Sport) und "Die Sims 3" (Simulationen) zählten. Die Interviews der Spieler wurden dann jeweils dem Spiel/Genre zugeordnet, das die Spieler präferierten oder mit dem sie sich länger auseinander gesetzt haben. Ein solches Vorgehen ermöglicht es, die spezifischen Besonderheiten eines einzelnen Computerspielers, d. h. seine Motivation, der für ihn erkennbare Nutzen des Computerspielens, die Selbsterkenntnis über die möglichen Gefährdungen sowie seine Vermutungen über mögliche Einflüsse des Spiels auf sein Leben in der realen Welt besser zu verstehen. Die verschiedenen Informationen, Aussagen, Wahrnehmungen und Meinungen der Computerspieler werden in den vorliegenden Fallanalysen in einen systematisch-theoretischen Zusammenhang gebracht. (ICI2). |
Erfasst von | GESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim |
Update | 2012/2 |