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Autor/inn/enMatuszkiewicz, Kai; Weidle, Franziska
TitelNeue Welten erkunden. Die (hochschul-)didaktischen Potenziale der Welthaftigkeit virtueller Medienumgebungen.
QuelleAus: Müller Werder, Claude (Hrsg.); Erlemann, Jennifer (Hrsg.): Seamless Learning - lebenslanges, durchgängiges Lernen ermöglichen. Münster; New York: Waxmann (2020) S. 171-176
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ReiheMedien in der Wissenschaft. 77
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Sammelwerksbeitrag
ISSN1434-3436
ISBN978-3-8309-4244-3; 978-3-8309-9244-8
DOI10.25656/01:26559
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-265595
SchlagwörterDigitale Medien; Mediendidaktik; Medieneinsatz; Lernen; Lernprozess; Lernumgebung; Lernwelt; Virtuelle Realität; Technologie; Hochschuldidaktik; Hochschule; Einflussfaktor; Fiktion; Virtualisierung; Welt; Wirklichkeitsbezug
AbstractVirtual-Reality (VR)-CAVE-Räume, Augmented-Reality-Anwendungen (AR) oder desktop- und andere interaktive bildschirmbasierte Technologien ermöglichen es, immer komplexere digitale Medienumgebungen zu erschaffen. Diese Umgebungen bedienen sich bestimmter medialer Techniken, um authentisch wirkende Welten herund darzustellen. Es fehlt jedoch häufig an theoriegeleiteten Einsatzszenarien solcher virtueller Welten für das Lehren und Lernen. Der Artikel befasst sich deshalb mit den welterzeugenden Lernpotenzialen von digitalen Medienumgebungen in einer ersten Annäherung unter Verwendung des Konzeptes der "virtuellen Fiktionalität". Im Zentrum steht dabei die Frage, welche Rolle die Welt(-haftigkeit) solcher Umgebungen für den Lernprozess spielen kann. Wie finden Weither- und -darstellung in konventionelldigitalen und virtuellen Lernumgebungen statt? Welche Faktoren sind dabei entscheidend und welchen Einfluss nehmen sie auf Aspekte wie Immersion, Motivation und Teilhabe? (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2024/1
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