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Autor/inn/enWendeborn, Thomas; Wallner, Franziska; Klier, Kristina
TitelE-Sport und digitaler Kompetenzerwerb.
Fakten, Mythen und Analysen.
QuelleAus: Hofmann, Annette Ruth (Hrsg.): Das Phänomen E-Sport. Eine sportwissenschaftliche Annäherung aus verschiedenen Disziplinen. Aachen: Meyer & Meyer Sport (2020) S. 212-242Verfügbarkeit 
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-8403-7718-1
SchlagwörterBildungsideal; Bildungsinhalt; Kompetenz; Elektronische Medien; Videospiel; Spielform; Spielforschung; Lernen; Computer; Computerspiel; Digitalisierung; Bundesregierung; Politik; Sport; Sportpolitik; Sportpädagogik; Entwicklung; Deutscher Olympischer Sportbund; Deutschland
AbstractIm vorliegenden Beitrag soll zunächst aus einer bildungswissenschaftlichen Perspektive geklärt werden, was unter den gesellschaftlich häufig bemühten Begrifflichkeiten der digitalen Kompetenzen sowie der Digital Literacy konkret zu verstehen ist. Dies geschieht unter Bezugnahme auf existierende Positionspapiere, bildungspolitischen Stellungnahmen und auch wissenschaftliche Befunde zu den Kompetenzen in einer digitalen Welt. Dabei soll geklärt werden, wie diese vor dem Hintergrund des Koalitionsvertrags (CDU, CSU und SPD, 2018) sowie im Kontext von E-Sport inhaltlich zu bewerten sind. In einem weiteren Arbeitsschritt wird auf diese Unterlagen Bezug genommen, um die wesentlichen Begriffe zu extrahieren und in den Kontext von E-Sport einzuordnen. Dabei soll es weniger um die aus normativer Position zu stellende Frage gehen, ob E-Sportler/innen digital kompetent spielen. Vielmehr soll geprüft werden, welchen Beitrag das Spielen von E-Sport hinsichtlich der in den Strategie- und Positionspapieren formulierten Erfordernissen in einer digitalen Welt leisten kann und welche Kompetenzen sich konkret zuordnen lassen. (Autor).
Erfasst vonBundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn
Update2022/1
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