Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Adamus, Tanja |
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Titel | Playing computer games as electronic sport - in search of a theoretical framing for a new research field. Gefälligkeitsübersetzung: Computerspiele spielen als elektorischer Sport - auf der Suche nach einer theoretischen Verortung eines neuen Forschungsfeldes. |
Quelle | Aus: Fromme, Johannes (Hrsg.); Unger, Alexander (Hrsg.): Computer games and New Media cultures. A handbook of Digital Games Studies. Dordrecht: Springer Science and Business Media (2018) S. 477-490
PDF als Volltext |
Sprache | englisch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Sammelwerksbeitrag |
ISBN | 978-94-007-2776-2; 978-94-007-2777-9 |
DOI | 10.1007/978-94-007-2777-9_30 |
Schlagwörter | Pädagogik; Kultur; Spielpädagogik; Subkultur; Begriffsbestimmung; Elektronische Medien; Medienforschung; Videospiel; Spiel; Spielforschung; Soziales Netzwerk; Sport; Wissenschaftsentwicklung; Forschungsstand; Soziologie; Wissenschaftsdisziplin; Freizeitpädagogik |
Abstract | The phenomenon of e-sport implies an understanding of competitive engagement in computer and video games. Although very popular and well known among adolescents, scientific research and even game studies do not yet know much about this special gaming culture. Thus, the aim of this chapter is to provide a possible theoretical framing for the phenomenon of e-sport, which might then serve as a basis for further theoretical work and empirical research on this topic. Besides a detailed introduction to the current state of electronic sport, this chapter will discuss whether the concepts of subculture and scene have any explanatory value for this new research field. (Autor). |
Erfasst von | Bundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn |
Update | 2018/3 |