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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enAlsaleh, Ala; Kube, Dana; Schneider, Jan
TitelLearning analytics supported gamification. The case study of AR4STEAM for class application.
QuelleFrankfurt am Main: DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation (2021), 11 S.
PDF als Volltext kostenfreie Datei (1); PDF als Volltext kostenfreie Datei (2)  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
Spracheenglisch
Dokumenttyponline; Monographie
DOI10.25656/01:23327
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-233271
SchlagwörterBildung; Learning Analytics; Augmented Reality
AbstractAR4STEAM's main goal is to enhance current teaching methodologies and make learning more engaging and enjoyable with the help of augmented reality (AR). It also provides school teachers and educational institutionsv with the tools and learning analytics supported gamification strategies for effective integration of AR in today's classroom, while also providing feedback mechanisms for teaching support. To establish an efficient, effective, and enjoyable learning experience, Learning Design (LD) is crucial. Learning design shifts the focus from traditional 'Instruction' to 'Learning' as a key goal for any educationalattempt. LD is, therefore, an advocate of approaching the learning experience as a whole, where learning environments, complex learning, and access to student data are of special importance. Learning Analytics (LA) has a promising potential in utilising these learning aspects as a reflective practice for optimal LD. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2022/1
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