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Autor/inn/enTulowitzki, Pierre; Bremm, Nina; Brown, Chris; Krammer, Georg
TitelUsing insights from video games to support formal education.
A conceptual exploration.
Paralleltitel: Die Nutzung von Erkenntnissen aus Videospielen für den formalen Unterricht. Eine konzeptionelle Annäherung.
QuelleIn: Die deutsche Schule, 111 (2019) 4, S. 405-421Infoseite zur Zeitschrift
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BeigabenIllustration
Spracheenglisch
Dokumenttyponline; gedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0012-0731
DOI10.31244/dds.2019.04.04
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-206096
SchlagwörterFormale Bildung; Kognitive Kompetenz; Medienkompetenz; Videospiel; Kind; Lehrer; Lernerfolg; Erkenntnis; Informelles Lernen; Computerspiel; Unterricht; Daten; Konzeption; Nutzung; Wirkung; Tool; Jugendlicher
AbstractDer Beitrag führt Erkenntnisse aus der Erforschung der Wirkung von Computerspielen, der Psychologie sowie der Schulentwicklungsforschung zusammen, um Ansätze eines Konzepts zur Nutzung von Daten aus Videospielen zur Unterstützung von formalen Lehr-Lernsettings zu präsentieren. In diesem Ansatz werden Daten basierend auf sogenannten "Achievements" - virtuellen Auszeichnungen oder Trophäen in Videospielen - als Behelfsindikatoren für die Entwicklung von für die formale Bildung relevanten Kompetenzen genutzt. Derartiges Wissen könnte u. a. dazu genutzt werden, Lehr-Lernsettings zu unterstützen, z. B. durch veränderte Perspektiven der Lehrkräfte auf die Fähigkeiten von Schüler*innen. Wissen um Kompetenzen von Kindern und Jugendlichen (aus Videospielen) könnte Lehrkräfte dabei unterstützen, eine kompetenzorientierte Perspektive auf Schüler*innen zu entwickeln, welche sich letztendlich messbar auf den Lernerfolg in formalen Lehr-Lernsettings niederschlagen könnte. (DIPF/Orig.).

This article draws upon findings from research on the effects of gaming, educational psychology, teacher professionalism as well as school improvement, to develop a framework for linking video game activities to formal education. This framework uses video game achievements - virtual trophies received for completing tasks or mastering challenges - as a proxy indicator for the development of competencies relevant to formal education. The authors suggest that this knowledge can be harnessed to improve teaching and learning, in particular teacher perceptions, teaching skills, and, ultimately, measurable changes in students' learning. Showing teachers what students can actually do and are already doing (in video games) could help them better understand areas of strength and interest of their students. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2020/3
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