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Autor/inBaumann, Rüdeger
TitelVisuelles Programmieren.
Eine Einführung in das objektorientierte Programmieren mit SQUEAK/SMALLTALK (Teil 2).
QuelleIn: Log in, 36 (2016) 183/184, S. 60-64Infoseite zur ZeitschriftVerfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0720-8642
SchlagwörterLernumgebung; Beispiel; Anfangsunterricht; Computerunterstützter Unterricht; Programmierung; Informatikunterricht; Programmiersprache; Einführung; Grafische Darstellung
AbstractZiel dieser Beitragsreihe ist, in das objektorientierte Modellieren - und in die informatische Bildung allgemein - einzuführen. Dabei wird der SMALLTALK-Dialekt SQUEAK als Lernumgebung und Programmiersprache zugrunde gelegt. Für den Anfangsunterricht besonders wertvoll ist die Möglichkeit visuellen Programmierens durch die Verwendung von "Kacheln", aus denen sich Skripte zusammenstellen lassen, wobei Syntaxfehler ausgeschlossen sind. Dadurch ermöglicht SQUEAK einen "genetischen Weg" in die Objektorientierung, der mit konkreten grafischen Objekten beginnt und erst später zu Klassen und textbasierter Programmierung übergeht. Im ersten Teil dieser Reihe wurde der didaktische Hintergrund vorgestellt und eine Einführung in SQUEAK gegeben. Im nun vorliegenden 2. Teil beginnt das Entwickeln eigener Programme. Dazu werden einige Grundlagen und Begriffe erarbeitet, die für alle anderen objektorientierten Programmiersprachen ebenso gültig sind. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2020/2
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