Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Schworm, Silke; Holzer-Schulz, Lisa |
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Titel | Design-Based Research in der medienpädagogischen Forschung am Beispiel einer Blended-Learning-Veranstaltung mit gamifyed Instruction. |
Quelle | Aus: Forschungswerkstatt Medienpädagogik. Projekt - Theorie - Methode. Band 3. München: kopaed (2019) S. 1059-1082
PDF als Volltext (1); PDF als Volltext (2) |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Sammelwerksbeitrag |
ISBN | 978-3-86736-520-8; 978-3-86736-642-7 |
DOI | 10.25526/fw-mp.31 |
URN | urn:nbn:de:0111-pedocs-173839 |
Schlagwörter | Evaluation; Explorative Studie; Forschung; Fragebogen; Digitale Medien; Medieneinsatz; Medienpädagogik; Multimedia; Spiel; Schule; Lehramtsstudent; Lernender; Didaktisches Prinzip; Lernsoftware; Orientierung; Hochschullehre; Lehrveranstaltung; Blended Learning; E-Learning; Format; Bewertung; Gestaltung; Konzept; Merkmal; Optimierung; Wirkung |
Abstract | Die hier beschriebene Feldstudie untersucht die Wirkung didaktischer Prinzipien des Gameplays im Rahmen einer Blended-Learning-Veranstaltung auf deren Beurteilung. Mittels Fragebogen wird der Zusammenhang zwischen der Bewertung der Lehrveranstaltung und Merkmalen der Studierenden (Vorwissen, aktuelle Motivation, epistemologische Überzeugungen, Hilfenutzungseinstellungen, Zielorientierung und Technologieakzeptanz) erfasst. Teilnehmende waren 34 Lehramtsstudierende, die vielfältige, in einem Moodle-Kurs implementierte, multimediale Lerninhalte bearbeiteten. Ergebnisse zeigen, dass das Veranstaltungsformat insbesondere bei Studierenden mit den epistemologischen Überzeugungen, dass Wissen sozial konstruiert und Lernen erlernbar ist, sowie bei hoher Technologieakzeptanz und hoher aktueller Motivation positiv evaluiert wird. Epistemologische Überzeugungen wirken unmittelbar und mittelbar über die Technologieakzeptanz und die aktuelle Motivation auf die Bewertung der Veranstaltung. (DIPF/Orig.). This study investigates game design features that promote learner involvement and learning in a higher education setting. Some of the principles of game-based learning were implemented in a scheduled course on technology-based learning. 34 students took part in the study. We assessed students' acceptance of the instructional design in relation to their prior content knowledge, their acceptance of technology, epistemic beliefs, current motivation and their goal orientation. The study showed that the instructional design of the course was viewed favorably in particular by learners who believe that knowledge is socially constructed, that learning can be learned, and by learners who have a high acceptance of technology and a high level of motivation. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2020/1 |