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Autor/inn/enSteininger, Andreas; Swertz, Christian
TitelFast Expansion oder doch 4-Gate-Push? Kompetenzerwerb und Transfer beim Spielen von Echtzeit-Strategiespielen im Mehrspielermodus am Beispiel von StarCraft II - Wings of Liberty.
QuelleIn: Medien-Impulse, (2013) 1, 15 S.Infoseite zur Zeitschrift
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Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Zeitschriftenaufsatz
ISSN2307-3187
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-159536
SchlagwörterKompetenz; Fragebogen; Umfrage; Kompetenzerwerb; Selbstwahrnehmung; Subjektivität; Transfer; Medienkompetenz; Medienpädagogik; Strategiespiel; Wissenstransfer; Peer Group; Computerspiel; Kompetenzentwicklung; Rezipient; Deutscher Sprachraum
AbstractDerzeit ist unklar, inwiefern in Computerspielen erworbene Kompetenzen in andere Kontexte transferiert werden. In der vorliegenden Arbeit wird der subjektiv wahrgenommene Wissenstransfer von 444 SpielerInnen und eines Online-Echtzeitstrategiespieles untersucht. Etwas weniger als die Hälfte der Befragten sehen einen Wissenstransfer im Bereich der sozialen Kompetenz, der Medienkompetenz, der persönlichkeitsorientierten Kompetenz und der kognitiven Kompetenz. Mehr als 50% der Befragten nehmen subjektiv einen Wissenstransfer im Bereich der sensomotorischen Kompetenzen und der Fremdsprachkenntnisse wahr.

The transfer of competencies acquired in video games into other contexts is hardly researched yet. For this paper, the transfer of competencies is researched from players point of view. 444 players of a real time strategy game have been interviewed. Slightly less than 50% perceived a knowledge transfer for media competencies, personality, social competences and cognitive competencies. More than 50% perceived a transfer for sensomotor skills and foreign language competence.
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2019/1
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