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Autor/inKnautz, Kathrin
TitelGamification in der Hochschuldidaktik - Konzeption, Implementierung und Evaluation einer spielbasierten Lernumgebung.
QuelleDüsseldorf: Universitäts- und Landesbibliothek der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf (2015), 430 S.
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Düsseldorf, Heinrich-Heine-Universität, Diss., 2015.
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Monographie
URNurn:nbn:de:hbz:061-20151202-160622-4
SchlagwörterEvaluation; Spiel; Lernumgebung; Hochschuldidaktik; Dissertation; Implementierung; Konzeption
AbstractDie heutigen Studierenden wachsen in einer Gesellschaft auf, in welcher der adäquate Umgang mit Wissen und Informationen eine besondere Rolle einnimmt. Metawissen wird daher in vielen Bereichen relevanter und Schlüsselkompetenzen rücken immer mehr in den Vordergrund. Vielfach wird von Arbeitnehmern ein strukturierter Umgang mit Informationsressourcen, effiziente und sozial orientierte Arbeit in Teams sowie Belastbarkeit in Wettbewerbssituationen verlangt. Teamfähigkeit, Wettbewerbsfähigkeit und Informationskompetenz bilden daher Fähigkeiten, welche die Studierenden im Laufe ihres Bildungsprozesses erwerben müssen, um sich in einer wissensbasierten Gesellschaft zurechtzufinden. Gleichzeitig sollten unter Berücksichtigung der gesellschaftlichen Entwicklungen und im Hinblick auf die Eigenschaften der heutigen Studierenden nicht nur neue Lerninhalte gelehrt, sondern auch die aktuell verfügbaren technologischen Ressourcen im Lernprozess genutzt werden. Um ein motivationsförderndes Umfeld zu generieren und interaktivere sowie dynamischere Formen des Wissenserwerbs zu realisieren, wird in dieser Arbeit auf ein lang bewährtes und dennoch in Vergessenheit geratenes Konzept zurückgegriffen: das Lernen mit Hilfe von Spielen (Game-Based Learning) bzw. Elementen aus diesen (Gamification). Im deutschen Raum gibt es bisher keine Realisierung einer umfassenden spielbasierten Lernumgebung in der Hochschuldidaktik, welche die Inhalte einer Vorlesung mit begleitender praktischer Übung sowie einer E-Learning-Plattform spielerisch miteinander synthetisiert. Die vorliegende Arbeit schließt mit dem Projekt "Die Legende von Zyren" genau diese Lücke und zeigt ein Konzept auf, welches nicht nur den Forderungen nach interaktiveren und dynamischeren Formen des Wissenserwerbs, -festigung, und -anwendung entspricht, sondern zudem auf Inhalte eingeht, welche für die Partizipation an der heutigen Gesellschaft notwendig sind. Ziel ist es, mit dem Projekt "Die Legende von Zyren" eine spielbasierte Lernumgebung zu schaffen, welche die traditionelle Lehre unter Berücksichtigung der heute verfügbaren technologischen Ressourcen sinnvoll ergänzt, die Motivation fördert und zum Lernerfolg beiträgt. Die auf Basis von Evaluationsbögen, Datenbankanfragen und Web-Analyse-Tools erhobenen Ergebnisse zeigen, dass die Studierenden sich nicht nur bereits während des Semesters intensiv mit den Lerninhalten auseinandergesetzt haben, sondern diese Art des Lernens eine motivationsfördernde Lernumgebung geschaffen hat und zum Lernerfolg beitrug. Als ein weiteres Ergebnis kann festgehalten werden, dass sich die motivierende Wirkung der unterschiedlichen Spielelemente und Spielstrukturen in Lernumgebungen erst durch die Wechselwirkungen untereinander entfaltet. Sinnvolle Gamification bedarf daher der Berücksichtigung unterschiedlicher Konzepte und spielinhärenter Strukturen, welche ineinander greifen und so in der Lage sind, die Studierenden im Lernprozess unterstützen. Die positive Bestätigung des Projekts durch Studierende, Medien und Fachwelt zeigt, dass die Synthese von Spielelementen bzw. Spielstrukturen und Lerninhalten in der Hochschuldidaktik bei adäquater Umsetzung ein erfolgreiches Konzept ist und großes Potenzial besitzt, den Lernenden eine aktivere Rolle zuzusprechen, komplexe Zusammenhänge zu vermitteln und zum Lernerfolg beizutragen.
Erfasst vonDeutsche Nationalbibliothek, Frankfurt am Main
Update2016/2
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