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Autor/inAdamus, Tanja
TitelMedienkompetenzförderung durch E-Sport-Communitys?
Theoretische Annäherungen an Potenziale und Problematiken eines jugendkulturellen Phänomens.
QuelleAus: Gapski, Harald (Hrsg.); Gräßer, Lars (Hrsg.): Medienkompetent in Communitys. Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote. Düsseldorf u.a.: kopaed (2009) S. 83-96Verfügbarkeit 
ReiheSchriftenreihe Medienkompetenz des Landes Nordrhein-Westfalen. 8
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-86736-208-4; 978-3-86736-208-5
SchlagwörterGewalt; Medienkompetenz; Mediennutzung; Medienwirkung; Förderung; Informelles Lernen; Computerspiel; Suchtgefährdung; Soziales Netzwerk; Sport; Jugendkultur; Internet; Jugendlicher; Online
AbstractE-Sport hat sich von einem Großteil der Öffentlichkeit unbemerkt zu einem beachtenswerten Bestandteil der (digitalen) Jugendkultur entwickelt. Die in den Clans organisierten Akteur(innen) agieren in und mit vielfältigen Bestandteilen der Medienwelten und erwerben offensichtlich durch informelle Lernprozesse eine Vielzahl von Kompetenzen, insbesondere im medialen Bereich. Wie in diesem Beitrag aufgezeigt wird, übertreffen diese die vielfach angemahnten negativen Auswirkungen der intensiven Beschäftigung mit Computerspielen und gehören auch zu den Kernkompetenzen für das Leben und Arbeiten im digitalen Zeitalter. Eher kritisch zu betrachten sind die Möglichkeiten des gezielten Einflusses auf die Förderung von Medienkompetenz(en), die wohl nur schwerlich durch medienpädagogische Fachkräfte vorgenommen werden können, da diesen die Kenntnisse über die Szene und die Anerkennung und Akzeptanz seitens der Aktiven fehlen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2015/1
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