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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inCwielong, Ilona Andrea
TitelDas japanische popkulturelle Fantum.
Fankultur in digitalen Welten.
QuelleIn: Medien + Erziehung, 56 (2012) 4, S. 30-35Infoseite zur Zeitschrift
PDF als Volltext  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
ZusatzinformationZusammenfassung
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0176-4918; 0341-6860
SchlagwörterKultur; Digitale Medien; Elektronische Medien; Medienwirkung; Jugendkultur; Fan; Jugendlicher; Japan
AbstractNicht alle Jugendliche, die an der Spielkultur partizipieren, spielen Computer- und Videospiele. Es gibt auch andere digital geprägte, kreative Auseinandersetzungen mit den faszinierenden (Spiel-)Welten und (Spiel-)Figuren. Eine Jugendkultur, die zwar eine starke Affinität zu traditionellen Artikulationspraxen besitzt, sie aber im Mediatisierungsprozess modifiziert, ist das Fantum japanischer Popkulturen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2013/1
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