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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inGeisler, Martin
TitelDigitale Spielwelten als Heimat und Ort sozialer Gruppen.
QuelleIn: Medien + Erziehung, 58 (2014) 5, S. 26-32Infoseite zur ZeitschriftVerfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0176-4918; 0341-6860
SchlagwörterGemeinschaft; Gruppenbeziehung; Soziale Interaktion; Digitale Medien; Elektronische Medien; Computerspiel; Heimat; Virtuelle Realität; Jugendkultur; Austausch; Vernetzung; Gruppe (Soz); Jugendlicher
AbstractWie wir Heimat wahrnehmen, hat zum großen Teil damit zu tun, in welcher Gemeinschaft wir uns wohlfühlen. Die Zugehörigkeit zu Gemeinschaften und Gruppen ist jedoch heute weniger regional geprägt, sondern fällt zunehmend in die Verantwortung des Individuums. Der Beitrag setzt sich mit den Grundlagen von Gemeinschaften und Gruppen auseinander und überprüft, anhand von Computerspielgemeinschaften, welche Aspekte digitaler Gruppierungen bekannte Muster aufweisen bzw. neue Herausforderungen mitbringen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2015/2
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