Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Geisler, Martin |
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Titel | Digitale Spielwelten als Heimat und Ort sozialer Gruppen. |
Quelle | In: Medien + Erziehung, 58 (2014) 5, S. 26-32Infoseite zur Zeitschrift |
Beigaben | Illustrationen |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | gedruckt; Zeitschriftenaufsatz |
ISSN | 0176-4918; 0341-6860 |
Schlagwörter | Gemeinschaft; Gruppenbeziehung; Soziale Interaktion; Digitale Medien; Elektronische Medien; Computerspiel; Heimat; Virtuelle Realität; Jugendkultur; Austausch; Vernetzung; Gruppe (Soz); Jugendlicher |
Abstract | Wie wir Heimat wahrnehmen, hat zum großen Teil damit zu tun, in welcher Gemeinschaft wir uns wohlfühlen. Die Zugehörigkeit zu Gemeinschaften und Gruppen ist jedoch heute weniger regional geprägt, sondern fällt zunehmend in die Verantwortung des Individuums. Der Beitrag setzt sich mit den Grundlagen von Gemeinschaften und Gruppen auseinander und überprüft, anhand von Computerspielgemeinschaften, welche Aspekte digitaler Gruppierungen bekannte Muster aufweisen bzw. neue Herausforderungen mitbringen. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2015/2 |