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Autor/inGrünberger, Nina
TitelQuest to play - oder: Das (Computer-) Spiel als Lern- und Lehrraum.
QuelleAus: Blaschitz, Edith (Hrsg.); Brandhofer, Gerhard (Hrsg.); Nosko, Christian (Hrsg.); Schwed, Gerhard (Hrsg.): Zukunft des Lernens. Wie digitale Medien Schule, Aus- und Weiterbildung verändern. Glückstadt: Hülsbusch (2012) S. [187]-206Verfügbarkeit 
ReiheE-Learning
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-86488-028-9; 978-3-86488-028-5
SchlagwörterBewältigung; Spiel; Schule; Lernen; Lernprozess; Lernumgebung; Computerspiel; Konzeption; Krise
AbstractDie New Yorker Schule "Quest to Learn" wurde auf dem gleichen Paradigma des Spiels als Chance für differenzierte Lernprozesse konzipiert. Spiele werden hier qua ihrer Charakteristika als Lernwerkzeug oder Lern-/Lehrräume eingesetzt und tragen zu einer forschenden und bedarfsorientierten Erarbeitung von Informationen und Problemlösungsansätzen sowie zur Reflexion dieser Prozesse bei. Offen bleibt, ob Spiele - so eingesetzt wie in "Quest to Learn" - tatsächlich einen durch Irritation und Krise eingeleiteten Lernprozess fördern sowie einen Ausgang daraus ermöglichen. Dieser Frage geht der hier vorliegende Beitrag nach. Dafür wird im ersten Schritt der Lernprozess durch die Bewältigung einer Irritation bzw. eines krisenhaften Moments sowie dessen zentrale Merkmale expliziert. [...] Im zweiten Schritt wird erläutert, wie und warum Spiele für Lernprozesse im Sinne einer Krisenbewältigung förderlich sein können. [...] Im abschließenden dritten Schritt werden die zentralen Merkmale von "Quest to Learn" dargelegt sowie hinsichtlich der Adäquatheit im Sinne der hier beschriebenen Lernprozesse analysiert. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2014/1
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